數值策劃

  • 嬌喘回血最好?聊聊游戲中的血量設計

    電子游戲誕生之時,是以街機的形式存在的,其目標就是為盡快把玩家的錢從口袋里掏出來。而要想這一目標得逞,最好的辦法就是讓玩家一直被殺,但還是想繼續玩下去。因此,獲得額外的生命就變成了讓玩家繼續留在游戲里的短期目標。游戲的角色從雷達上的光點和宇宙飛船變成拿刀帶劍的小人以后,死亡的概念也隨之而來。當游戲轉戰到家用機市場后,在電子游戲中加入血量條的概念也隨之變為常事。與街機不同的是,主家玩家在開始游戲時已經為其付過全款了,被怪摸一下就死的套路自然不方便再用,而如何設計血條也就成了設計者們的首要問題。

    2017-08-21
  • 從零做數值:游戲內經濟系統的設計方法

    游戲的數值體驗首先是依賴于一個好的游戲體驗,關于如何做游戲體驗以后有機會在分享- -,那么首先游戲在做好用戶定位,立項后,核心玩法與周邊玩法基本成型,這里我們假設我們要做一款ARPG,然后我們開始來畫思路圖(個人使用VISIO,根據個人習慣使用印象筆記,思維導圖,XMIND等均也可以)。

    2017-07-24
  • 關于游戲概率、隨機、技能設定的辨析

    就游戲設計而言,概率和隨機是同一個概念嗎?從兩個不同的角度看待一件事物,聚焦的特征不同,所以引申出不同的名字——這是對概率和隨機的相對準確的認識。游戲設計師制定了幾種可能的結果,每個結果的可能性即為概率。當我們稱之為“概率”時,關注的特征是期望價值。

    2017-06-08
  • 前任天堂制作人:[火紋]手游設計及盈利分析

    日前,前任天堂制作人岡本基在其博客上就手游“英雄”的設計和盈利模式進行詳細的分析。“英雄”之所以能在日本取得成功,很大原因在于其發布的時機選的很好。一般來說,日本的手游廠商都習慣與在年末或者新年假期舉辦促銷活動,反而對于2月份并不怎么看中。而任天堂趁著這個空檔出拳,最終也吸引了不少其他游戲的用戶。據了解,除了任天堂的用戶之外,不少FGO、FFRK、白貓計劃、宏藍幻想、影之詩的玩家都沉迷于這款游戲。

    2017-02-14
  • 數據分析真的能驅動用戶快速增長么?

    對于數據意識和方法處于侏羅紀和白堊紀之間的中國市場來說,強調數據的作用,總體上是具有啟蒙意義的。看看數據,總比單純拜財神爺有用,不過話又說回來,數據還真的不是財神爺,不是說你信他就能得永生的。圣人有云,“盡信數則不如無數”,到底數據運營在那些場景下有用,怎么才能讓它有用,是本公眾號的高素質讀者們需要搞清楚的問題。

    2016-07-27
  • 冒險、卡牌、養成類游戲的設計要點

    游戲中設計1個主要收集項目,如卡牌本身就是一個很好的收集項目;1-2個次要收集項目,如道具、裝備、技能等。主要的收集項目在于游戲的UI等引導用戶去收集,并且存在一定的探索性,即并不是在開始就讓你知道你需要收集的具體內容,只是告訴你大約有多少個這么個數量,然后你收集到的東西可以看到具體內容

    2016-01-28
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