讓你的游戲更有趣:《蒸汽世界》主策劃談核心玩法設計

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GameLook報道/都說玩法是一款游戲的靈魂,而有趣的靈魂萬里挑一。作為獨立游戲開發者最喜歡的品類之一,橫版動作玩法的游戲數量很多,但這個細分品類里,很多作品都能做出差異化、并且受到玩家歡迎。比如本文提到的《蒸汽世界(SteamWorld Dig)》系列。

據筆者了解,該游戲由半路出家的瑞典獨立工作室Image & Form Games研發,而且兩款游戲都在Steam拿到了93%以上的好評(第二代好評率95%)。游戲的玩法主要是讓玩家挖礦升級,但在這個過程中,需要揮舞鶴嘴鋤探索神秘的地下世界。

該系列游戲最主要的設計是挖掘,近日,GameLook找到了游戲主策劃Olle Hakansson此前發布的核心玩法設計過程,以下是詳細內容:

我是誰:《蒸汽世界》主策劃Olle Hakansson

我是Olle Hakansson,是瑞典Gothenburg小團隊Image & Form工作室的程序員和策劃。這家公司成立了很久,但直到最近才涉足游戲研發,我們最成功的作品是《Anthill》(一款帶有原創玩法的策略手游),然后就是今天要說的《蒸汽世界》。

《蒸汽世界》是一款挖礦探險主題的橫版動作與沙盤玩法混搭的游戲,你扮演的是蒸汽驅動的機器人Rusty,游戲目標是挖到更深處并收集資源,回到地表并售出資源,購買升級然后重復這個過程。游戲的靈感受到了Xbox Live獨立游戲《Miner Dig Deep》很大的影響,這款游戲我很喜歡,但覺得還有很多可以改進。我們最初在2013年8月于3DS平臺發布了《蒸汽世界》,隨后推向了Steam、PS4、PS Vita以及Wii U。(2017年發布了續作《蒸汽世界2》).

要說的內容:做游戲最主要的玩法–挖掘

我希望描述我們在設計游戲核心機制的過程,也就是挖掘玩法。我們希望打造一系列的挖掘設定讓游戲操作本身就帶來樂趣和興奮感,隨后我將慢慢把這個意想不到的漫長過程一一道來。

最開始的時候,我們我們的想法是讓玩家不斷因為游戲里的資源緊張而卡進度,如果你不考慮回到地表路徑的情況下挖掘太深,那么挖到的所有礦都運不出去,更重要的是,這樣辛辛苦苦得到的資源也無法賣出去。當時的想法是希望讓玩家把晚覺當作解謎來看待,那里有自然的洞穴、墜落的石頭、打不通的墻壁和其他成為阻礙的自然元素。

有了這些考量之后,我們開始打造游戲的基礎設定。最初的決策是做簡單的方塊格子讓玩家挖掘,每個格子和玩家一樣大,這樣更容易讓玩家在游戲地圖里導航,防止被小方塊掛住(泰拉瑞亞里就有這樣的bug)。我們本可以把方塊做的比玩家還大,但那樣讓游戲看起來更不協調,所以最終選擇了目前的做法。

我們嘗試了大量的跳躍高度,因為這是決定玩家挖掘節奏的因素。比如,跳躍一兩個格子帶來的靈活性更高,而且可以讓你打造更直的下行通道,這樣就可以更容易回到地表。

我們加入的另一個基本規則就是,玩家在空中的時候不能揮舞像素斧子(挖掘用)。如果允許這個做法,那么玩家就可以直接挖掘向上的通道,基本上可以完全避免被卡住的風險。

附注:禁止跳躍攻擊至少半數的原因是降低Rusty的動畫制作復雜度,如果不是禁止這么做,我們實際上可以把所有不同類型攻擊的跳躍攻擊結合起來,我想說的是,最佳的游戲設計就是節省開發者精力的同時讓游戲變得更好。

這是一個聽起來很不錯的計劃,我們的目的是讓玩家知道提前規劃的意義,并且把挖隧道當作空間謎題,盡管可能受眾群更小,但我仍然相信我們有可能做出這樣的一款游戲。體驗過最終版《蒸汽世界》的玩家們可能都清楚,提前規劃并不是硬性要求,你在向下挖掘的時候可以得到大量的能力,幫你避免被卡住進度。最重要的是,你在游戲一開始就可以跳墻,當然游戲里也不是沒可能被卡住,但一個高技術的玩家幾乎可以應對所有的情形。

為什么會這樣?

所以,我們為什么放棄了原本要求謹慎計劃的想法?

我們第一次測試版本只有游戲的必要元素:你可以四個方向挖掘、行走和跳躍兩個格,這是玩家所有的操作,并且希望讓玩家清晰地看到提前規劃的重要性。如果沒有立即意識到,那么隨后至少會被卡住一次或者兩次。

但事與愿違,大多數的測試者都是直接向下挖,而并沒有真正地探索游戲世界。更重要的是,他們沒辦法帶回任何資源用于銷售,所以他們無法購買需要的升級來滿足游戲越來越高的挑戰。結果,他們玩游戲的體驗并不好。

我們當然知道沒有能夠與玩家很好地溝通游戲規則。我們的首個解決方法是拓展游戲教程,希望讓玩家明白游戲需要的技巧,雖然的確有更高比例的玩家理解了游戲要求,但卻從未達到100%。另外,游戲教程變得很漫長,幾乎是最終版的四倍。我們無法給教程留太多的空間,因為挖掘是游戲里最主要的事情,所以我們必須用大量的重復才能向玩家表達想要的信息。毫無疑外,這個做法也不受測試者的歡迎,我們需要另一個計劃。

其次,我們曾討論過能否讓玩家在空中的時候進行挖掘動作,如此前所提,我們有理由禁止這么做,但實際上是個很有誘惑力的選擇。這種設計可以解決卡進度問題,因為玩家如果被卡住,就可以隨時挖掘向上的通道。而且,測試期間也有不少人問到這件事,所以我們只是給了玩家們想要的東西不是嗎?問題在于,這樣做會讓一個解決方案的效率太高,我們希望呈現給玩家自然而且頻繁的空間謎題,而這個功能會讓玩家得到單一、范圍的解決方案。所以,這種做法也是行不通的。

我們的第三次嘗試,是給游戲增加奔跑跳躍功能。當時的想法是,如果你按住奔跑按鈕并積攢足夠速度,不僅可以平行跳躍更遠,還可以增加垂直跳躍高度,你需要三到四個連續的方格空間才能積攢足夠的速度才能獲得額外的高度。雖然這個方法做起來和給人的感覺都很好,但我們在把它解釋給測試者的時候,仍然遇到了問題。有些人可以很快掌握,有些人則沒有掌握;我們在最終版本保留了該玩法,但嘗試并沒有到此結束,因為它給人的感覺還不夠好。

最終,我們決定給游戲增加跳墻玩法,而且討論了很多的版本,比如需要兩面墻才能起作用的方法。最終,最簡單的方法勝出,我們選擇了如今的設計,也就是可以在單個墻面跳躍的玩法,測試者們很喜歡,所以我們決定保留。

你可能會問,墻面跳躍與空中攻擊有什么不同呢?在這樣的橫版動作游戲里,兩種方式都可以帶來很高的靈活性。然而,墻面跳躍在允許玩家擺脫麻煩的時候限制更多,雖然它的確可以讓你快速站起來并且很容易向上跳,但如果不謹慎,仍然會陷入比較尷尬的情況,如果跳進一個開放的洞穴,讓然可能會被卡住。

需要注意的是,我們不希望玩家被卡住,只是想讓他們小心別被卡住。通過墻面跳躍玩法(和其他移動機制),我們把卡住的問題 限制在了一個灰色區域,玩家們可以利用他們的智慧和工具解決大多數情況。我們可以從測試者跳入洞里的時候發現這樣做是很好的,他們略作嘗試,隨后就發現了很清晰的回去的道路,給人的感覺很好。

結果:

最后,我們在挖掘玩法方面投入了比想象中長很多的時間,但對于最終結果是滿意的。我主要不滿意的是,必須增加大量的動作機制才能解決與玩家交流游戲規則。然而,這很明顯是必須接受的顯現實,因為大多數的玩家并不希望按我們最初設計的方式去玩,盡管那樣本應該沒問題。最終的結果是,我們做了一個比不妥協更易于上手和有趣的游戲,我對我們做出正確的決定很高興。

(本圖為蒸汽世界2,以上皆為一代游戲截圖)

當我們為《蒸汽世界》創作續作的時候,我相信可以給這種玩法增加更多樂趣,以上就是我們的設計過程。

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