如何讓角色動作更流暢?《鏟子騎士》開發者揭秘游戲設計過程

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GameLook報道/在平臺動作游戲領域,《鏟子騎士》是少見的經典,自2015年發布之后,該游戲銷量迅速突破了200萬套,在Steam平臺拿到96%以上好評率。

作為一個像素風的買斷制游戲,《鏟子騎士》并沒有像以往的開發者那樣發布之后迅速切換至下一個項目,而是不斷通過資料片的形式推陳出新,持續吸引玩家們的注意。玩家控制鏟子騎士,從屏幕左側走到右側,途中需要跳躍和擊敗敵人。

開發者Yacht Club不斷通過新角色的方式保持該游戲持續成功,那么作為游戲體驗至關重要的部分,《鏟子騎士》的角色是如何設計的呢?GameLook最近找到了開發者的設計博客:

從《鏟子騎士:磨難之靈(Shovel Knight: Specter of Torment)》研發的一開始,我們就有一些具體的目標和想法。我們希望它比之前的《鏟子騎士:瘟疫陰影》更大、更好,并且把“磨難之靈”的活動做到更獨特、更多元化。我們希望講述更嚴肅的故事,帶有一些令人毛骨悚然的暗示。

最重要的是,我們希望這款游戲以非常酷的角色為中心,幽靈騎士始終被認為是“悲慘但令人敬畏”的人物,我們希望用所有可能的方式把這個問題講清楚。當制作幽靈騎士移動能力的時候,強調這些主題是最重要的。

“瘟疫陰影”的印象本身對于“磨難之靈”也有重大的影響,人們對煉金術士瘋狂的移動方式有特定的反應,有些人厭惡瘟疫騎士到處飛的設定,而很多人則經過一些練習之后適應了這個角色。在Yacht Club工作室內部,我們熱愛瘟疫騎士瘋狂移動設定帶來的微妙和可能性,但也看到它帶來了大量的挫敗感。對于幽靈騎士,我們決定創作更加流暢和直觀的操作,而且要降低執行門檻,玩法風格介于穩定的鏟子騎士和瘋狂的瘟疫騎士之間。

我們做出了以下指導規則:

幽靈騎士是靈巧、急躁和兇猛的;

幽靈的玩法讓它很容易出現比較酷的效果,野蠻又華麗應該是幽靈騎士的本性;

幽靈騎士不應該拘泥于鏟子騎士的Boss戰斗,這些能力可能來自他的小飾品;

幽靈騎士應該有直觀的操作方式(比如不能讓玩家按著一個按鈕積攢能量同時還要點擊另一個按鍵);

幽靈騎士應該是流暢和能夠通關的,就像原版鏟子騎士那樣(瘟疫陰影在Steam平臺的通關率只有7.9%,而鏟子騎士的通關率達到29.2%,應該讓玩家們都完成所有的關卡,加油)。

靈感來源

對于鏟子騎士的移動能力,我們的目標是創造一些感覺像是來自NES的角色,它的操作簡單、動作較少,以便讓玩家專注于和游戲世界的互動。對于瘟疫騎士,我們希望做一個更復雜的方式,允許玩家探索操作和更多方式通過已經熟悉的游戲環境。

即使是在最早的規劃階段,我們就立即知道幽靈騎士的動作不能有鏟子騎士boss戰斗的設計。帶著個大鐮刀自由漂浮并不適合平臺游戲,由于我們對它的設定是前傳,所以我們理解幽靈不能是完全漂浮的。相反,它更像一個死神忍者,我們希望幽靈在突破關卡的時候感覺流暢、自信和強大,哪里能找到比現代3D動作游戲更好的幻想能量呢?我們走近了未來,并且想象著它過去的樣子。

動作

爬墻和跳躍

我們最開始設計了爬墻,因為它非常適合我們的忍者動作,還迫使你使用鏟子騎士或者瘟疫騎士從未有過的方式與關卡里的平臺互動。我們還清楚地記得首次在《惡魔城3》使用Grant的情形,想法也隨著游戲世界探索的可能性被拓展。

我們熱愛爬墻功能,但并不想要《洛克人X》那樣讓你在所有表面跳躍,因為我們覺得這種移動方式已經有很多游戲這么做了。我們希望限制爬墻,所以從《忍者龍劍傳黑之章》和《波斯王子》等3D動作游戲汲取了靈感。在這些游戲里,你的角色可以在墻上走幾步,但隨后會掉落,在爬墻期間,你可以從墻上跳開,那么,這在2D環境中看起來是什么樣呢?

但是,一旦你翻過墻會發生什么?似乎你會自動翻到另一側的平臺之上,但是《鏟子騎士》的平臺邊緣有很多嚴重的危險等待你。與自動操作不同的是,我們對你能夠操作的東西做了小幅調整。

沖刺劈砍

幽靈騎士的標志性動作,沖刺劈砍,靈感來自于創作一個情景感知動作的需求。甚至在《塞爾達傳說:時之笛》使用情景感知成名之前,它就已經成為了大多數冒險游戲設計重要的一部分。什么是情景感知?對我們來說,它是根據游戲情境改變相同按鈕或者動作的時候。當林克翻滾、談話、側跳、抓住、扔開手中劍的時候,都是用相同的A按鈕,這就是動作里的情景感知。

看那個翻滾按鈕

情景感知的問題在于,它可能會讓玩家感到困惑,因為你并不總能知道如何操作自己的動作,也不知道自己的能力是什么,因為它們可以在任何時候變化。你可以看到的現代案例是,即便在《最終幻想15》當中沒有危險的方式有時候也會出錯。人們對于情景感知并沒有特別大的熱情。實際上,《鏟子騎士》并沒有做情景感知,你的按鈕輸入并且始終發生統一的動作,這讓玩家覺得它們是可靠的。我們不屈不撓地為幽靈騎士想出了情景感知動作,希望一勞永逸地解決它們。

我們想出了沖刺劈砍,這是一個快速的鐮刀劈砍,能夠直接把對手砍為兩半,你可以在上面看到初期的動作嘗試。幽靈只有在接近敵人或者可劈砍物體的時候才能這么做。實際上,如果它接近可劈砍的物體,就會自動定位。

我們再次研究了《忍者龍劍傳黑之章》,它有著類似的動作,叫做Flying Swallow,操作起來的感覺也很好。由于我們做的是一款平臺游戲,沖刺劈砍還需要考慮平臺因素,我們確保它覆蓋大量的距離,并且可以讓幽靈騎士快速升起或者下落,就像是二級跳那樣。

這個動作還帶來了短暫的連鎖反應,所以幽靈騎士可以重復地沖刺劈砍一行物體,就像是穿過縫隙,與鏟子騎士的Shovel Drop區分開來。

跳躍

由于我們想讓玩家沖刺劈砍和不斷爬墻,幽靈騎士必須有一個小幅度的跳躍。瘟疫騎士自帶的小步跳躍導致玩家很容易死亡,所以幽靈騎士在跳起來的時候又一個夸張的滯空時間,讓玩家可以考慮他們的下一個動作。雖然最終結果沒有上面的想法那么極限,但它們也讓游戲的動作有了更好的視覺效果。

普通攻擊

最初我們想過增加飛鏢,作為忍者動作設定的自然延伸,但在很早的時候,它就被快速重復的劈砍所取代。模型顯示,或許幽靈在移動和劈砍的時候一次積攢了更多的速度,以便更好地強調動量。我們用了數天的時間做幽靈騎士的大鐮刀動畫,讓它能夠與較小的攻擊盒子匹配。

當跳躍的時候,幽靈騎士可以像在地面時候那樣劈砍攻擊,但如果它接近敵人或者物體,就會自動沖刺劈砍。我們遇到了困難,因為玩家想要在不向前飛的時候也能攻擊,他們希望有一個可靠的輸入按鈕,但我們認為沖刺劈砍是值得做的。沖刺劈砍和普通攻擊是同一個按鈕下的兩個不同情景感知動作。

強大的配件

由于幽靈并不能一直得到boss動作,它們是被副武器觸發的能力。

Skeletal Sentry在boss戰斗中有一個很明顯的特征,幽靈騎士甚至可以握緊拳頭盡早讓骷髏爆炸:這與我們之前的作品《BloodRayne: Betrayal》有一定的關系。骨架指引的方向、開火頻率以及它對敵人攻擊的反映都是經常調整的。

Judgement Rush是我們讓boss幽靈騎士帶著強大的巡航鐮刀移動,我們驚訝的是,這樣一個看似打破游戲平衡性的能力實際上起到了有趣的補充作用。而穿過最近的敵人帶來的碰撞很吸引高技術、熱愛跳躍的玩家,在調整過程中,我們還對副武器做了修改,讓新手玩家看起來不那么可怕。如果沒有找到目標,就去掉更少的黑暗,不在空中滯留太久,確保你始終知道幽靈走向哪里,一旦碰到敵人,就可以用熟悉的沖刺劈砍狀態結束。

Hover Plume可以帶來有限的飛行距離,也與boss戰相似。這個飛行的羽毛狀遺物是被關卡設計團隊嘲笑過很多次的主題,因為它可以很方便地跳過困難的部分。很多區域都專門設置了“防飛羽”來保留挑戰性。

其余的配件都旨在解決特定需求:

Throwing Sickle是一個長范圍移動,能夠用來在空中替代沖刺劈砍;

Spider Scythe可以清除你想要攀爬墻上的敵人;

只要你有時間使用,Will Skull可以消除健康值方面的問題;

Dread Talon可以擊殺高血量或者無敵狀態的敵人;

Chronos Coin可以激活一些復雜跳躍的時機;

Bounding Soul攻擊向下攻擊,這是幽靈騎士無法輕易做到的;

Barrier Lantern可以停止干擾你跳躍的一些小怪;

Shadow Mirror是一個我們想要強調更多的定制化的騎士遺物(雖然這些機制有輕微差別)

需要注意的是,這些圖片有的寫了L3,指的是三級配件,沒錯,我們嘗試做到三個等級,但實際上只做到了2級。

升級副武器

初期為升級遺物和物品欄而作的UI模型,會在鏟子騎士里展示!

我們團隊曾開玩笑說,遺物升級永遠都不會加到游戲里。但他們還是不斷地建議和設計這些東西,畢竟,誰不想更高級的物品?更大的混沌之球?更好用的魚竿?隨著我們的探索,我們發現遺物自己并不會帶來升級需求。菜單似乎令人困惑,升級看起來并不值得,所以我們總是砍掉這個功能,而且不止一次。

對于幽靈騎士,我們嘗試讓升級行之有效并且值得,無論是積累武器還是讓最喜歡的武器更好。就像SK那樣,我們最開始提供了三個提升等級,后來調整為2個等級,以便讓效果更加清晰。我們的原則是,升級不能讓遺物變得糟糕或者大幅度改變用途。投擲物也不應改變為彈跳物體,資源成本也不應增加,哪怕是武器效果有了顯著提升。我們還希望避免只能升級才有用,或者在最高級之后太過于強大的武器。

三級Sickle,它可以很輕松消滅boss,但我們不希望讓低等級效果更糟糕來補償。

幽靈騎士已經很強大的配件變得更加強大,它們最終變得既好看又好用。最終,我們覺得幽靈騎士的遺物是最有趣的。

折磨的感覺

在研發過程中,我們放出的一些移動方式出現了很多問題。

情景感知

沖刺劈砍是很酷的動作,但測試顯示玩家們對此卻感到很沮喪。他們認為可以砍一些東西,但隨后沒打到、墜入深坑。用沖刺劈砍通關的要求也很高,它有很嚴格的時間要求、給人的感覺是不公平的,對環境太敏感。幸好,我們想出了很多帶來大幅改變的解決方案。

最開始的時候,當出現在可劈砍物體之上的時候,幽靈騎士最初不顯示沖刺劈砍網格,它的附加物是我們做出最重要的改變,讓沖刺劈砍更容易被理解。它朝著幽靈騎士劈砍的方向,而且在幽靈騎士能夠劈砍的時候很明顯地展示出來。

最初我們認為幽靈騎士姿勢的改變可能就足以展示它劈砍的方向,但初期玩家的反饋卻很一致:“它在改變方向?我沒注意到”。我們了解到玩家們并不會太注意他們所玩的角色以及角色的朝向,這個網狀物也能更好地讓玩家知道在能夠劈砍之前確定與目標的距離。當玩家在劈砍之前越來越接近目標的時候,我們遇到了大問題,因為這導致更低的成功幾率和更多令人沮喪的互動。出現在幽靈騎士目標上的淚痕是玩法非常重要的一部分,現在它成了玩游戲不必可缺的一部分。

其次,我們要確保留出最大化的時間窗口,讓玩家能夠成功地沖刺劈砍。幽靈騎士的下落速度被降低了,因為知道什么時候上砍或者下砍,通常意味著死亡或者成功通關一個房間。按下按鈕之后,給玩家更多時間觀察其中的轉變,對于理解游戲里即將發生的事情很有幫助。除了游戲里常見的攻擊緩沖,幽靈騎士空中劈砍的前幾幀,仍會尋找沖刺劈砍目標,如果攻擊出現之前發現目標就會取消為沖刺劈砍。

需要注意的是,在進入沖刺劈砍狀態之前,幽靈騎士出于攻擊姿態。

相似的是,如果幽靈騎士之前在沖刺劈砍的范圍內,但在執行攻擊之前偏離了范圍,那它就會默默地被移到之前的位置,在做這些提高的同時,我們把所有額外幀看作勝利。

注意沖刺劈砍之前,幽靈騎士的動作

有了這些額外功能和調整,問題很大程度上被緩解了。

沖刺

在敵人之間沖刺劈砍給人的感覺是快速而強大的,尤其是打小怪的時候。不幸的是,通過敵人通常讓幽靈騎士劈砍之后處于不利位置,帶來不公平的擊打和傷害。

初期沒有彈跳的版本,很容易在敵人碰撞之時被卡住,即使是無意,你也需要拼命掙扎或者自求多福。

為阻止這個問題,我們創造了一個可以把幽靈騎士撞開旋轉的彈跳行為,并且讓它準備下一次攻擊,直到最后一擊劈砍通過敵人為止。在旋轉還與幽靈騎士到達墻頂一致,讓彈回來的行為給人的感覺更公平,我們做了大量優化,但我們覺得最后達到了很好的狀態。

像這樣更重的彈跳很難帶來成功的攻擊,由于空間很小的緣故,最終還是很容易陷入困境。

而且,我們能說它有點像《刺猬索尼克》的攻擊嗎?

遠沒那么恐怖了

大鐮刀攻擊

還記得我們幽靈騎士在小范圍劈砍遇到的困難嗎?即便是很小的選擇也可以帶來較大的影響。這個攻擊比鏟子騎士在平行方向有更長的范圍,導致在關卡中必須有大量的厚墻,這樣幽靈騎士才不會砍到它們。有時候移動問題會給關卡設計解決方案帶來很痛苦的結果。

寬墻必須到處放置才能讓幽靈騎士不會碰到附近的方塊。

惡魔城風格的副武器?

最初,幽靈騎士的副武器是強大的,因為它們也應該適應不同場景。當時的計劃是配件只能在箱子里被找到,或者是敵人掉落,有些像是《惡魔城》。如果角色死亡,就會失去配件。

發現一個配件,這些小的暗影生物也可以在塔群里找到。

這些箱子甚至植入到了游戲里,而且可以像上面那樣玩,但它們的感覺并不對。只能佩戴一個圣物給人的感覺太有局限性,放在平臺上給人的感覺更像是加成道具而不是武器庫。這個概念還與我們想做武器升級的需求相悖,如果不確定能否得到的話,為什么要把金子放在升級上?我們最終換回了鏟子騎士的裝備系統,但我們想知道可能發生什么,或許在《磨難之靈2》可以使用。

抓住劈砍時機選擇武器

配件誤操作

我們的操作系統有一個問題,幽靈騎士在空中的滑稽動作會讓玩家不自主地在按攻擊鍵的時候向上下按。在鏟子騎士里,向上+攻擊鍵可以釋放遺物。更不用說,我們有很多玩家誤操作,而且在嘗試沖刺劈砍的時候墜入深坑。與以往不同的是,我們決定把幽靈騎士的配件默認放到第三個按鈕上,甚至重新調整了圣物按鈕菜單。作為簡潔操作方式的熱愛者,這對我們是很大的改變,但為增加游戲可玩性帶來了很大幫助。

這張圖可能是很多人首次看到這個菜單。

總結

最初幽靈騎士的方向指引了移動方式的設計,通過大量的靈感和調試才能讓它們看起來更連貫。我們希望自己的設計過程能夠幫助粉絲和開發者們理解研發和調整移動方式與戰斗計劃究竟是什么樣的。

做一套移動設定需要很多大大小小的細節,你是否注意到幽靈騎士的細節、或者從其他游戲里發現的精彩細節?我們希望你們喜歡幽靈騎士,也歡迎給出反饋意見。

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