《盜賊之海》用戶量破千萬:誰拯救了Rare工作室?

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GameLook報道/八年前,由于開始專注研發Kinect體感游戲,Rare工作室似乎失去了與粉絲之間的密切關系、關閉了粉絲網站,一個運行了很久的網站甚至公開批評該公司。隨著老員工轉移到其他項目,似乎曾在1990年代成為業內傳奇的Rare自此消失在人們面前。

加入Rare超過20年、目前擔任下一款游戲《Everwild》執行制作人的Louise O’Connor說,“我從未覺得我們離開過,但可以理解為什么人們會這么看,我不知道之前做游戲的時候是否有趣。但Rare最重要的是我們始終挑戰自己做真正困難的事情,我想我們已經到了特定的地步,只是不喜歡以往的做游戲方式。這并不是因為失去了對Rare的熱愛,而是也許失去了對我們研發方式一些做法的熱愛”。

“我認為實際上我們已經不再擔心文化方面的東西,我們曾如此擔心做一件事情并且從技術層面挑戰自己,以至于因為擔心人和文化而暫停了一些,完全出于偶然。隨后Craig Duncan(工作室負責人)加入,我們的優先選擇就是如何改變文化?如何讓人們再次熱愛研發?這是一個必須數年才能走完的旅程”。

從神秘到公開:Rare工作室20年之變

Craig Duncan說,“看到(工作室)被黑的文章總令人傷心,我記得當時給團隊的信息是不要去管不了解我們工作室的人發表的觀點,這么做可能有些保守。如今,我們不再隱瞞自己和我們所做的事情,我想Rare當時沒有這些,我們現在不同以往了”。

“當時我覺得我們需要保護自己,并且說Rare沒有消失,而且有未來的計劃,但當時只是那么說而已,我們現在已經證明了自己”。

八年過去了,對于Rare的看法也已經改變。《盜賊之海》剛剛超過了1000萬玩家,并且在2019年12月期間迎來了游戲發布之后最成功的月份。它也是數年來首次讓兩款團隊做一個項目,工作室規模已經擴大、粉絲們也早已回歸,今年暑假期間,甚至還將有一個非官方的盜賊之海節日慶典。

Rare可能正在享受新的黃金時期,但和研發《Donkey Kong Country》和《黃金眼》時候已經是完全不同的工作室。其中大部分原因歸結于《盜賊之海》,這款游戲讓公司對粉絲開放,這是原本神秘的Rare永遠不可能做到的。

Duncan承認,“曾幾何時,或許十年以前,人們都知道Rare和它的歷史,但他們并不知道Rare是什么,或者代表什么、都有誰,這就是神秘之處。這么做以往沒有什么,但現在已經行不通了。我認為整個行業的任何人都不能指責我們在做什么以及為什么做這些事情上不公開。但同樣,我們也有一些秘密”。

音頻兼品牌策略總監Simon Prodger稱,粉絲們大部分都回來了,“過去幾年來,社區的態度有了重大的改變,隨著《盜賊之海》的成功,Rare在社交渠道的小部分用戶更想看到的是他們接下來想看到的東西,而不是以往的要求。他們把自己的看法放到了《盜賊之海》之中,人們對于《Everwild》非常興奮”。

Rare工作室總部

對社區的關注點并不只是參加活動和在Twitter上與玩家們聊天,Rare敞開了大門,邀請粉絲們給出想法,甚至鼓勵他們創造和銷售自己制作的商品。品牌與授權部負責人Adam Park說,“我們做的一件有趣的事情就是Design By Human,這個網站讓我們收到了所有粉絲提交的《盜賊之海》T恤設計,每周收到的設計有100-200個,它不能為我們帶來收入,所有的銷售收入都直接分給了設計者們。我們認為它是有效銷售他們對《盜賊之海》獨特看法非常好的地方”。

Duncan補充說,“隨后如果我們在攝像頭做一些事,就會看到很不錯的事情,在直播的時候恰好穿了這么一件T恤,人們就會說:Joe上個視頻里就穿了我設計的T恤”。

《盜賊之海》從來不只是航行,從一開始Rare就遭遇了服務器問題,最終放出了很多的發布后內容更新策略。該公司隨后推出了幾次重大更新,但這帶來了內部挑戰,如今轉變成了每月更小的更新。

Duncan表示,“為一個大更新做很多事情是很難的,游戲研發很難,我們更希望讓《盜賊之海》能夠經常傳遞內容給玩家們,當同時給我們的團隊一個更可持續的工作方式,它會去掉一些峰值和低谷”。

“雖然我們始終嘗試領先于想做的事情,并且隨著事情的改變不斷適應,如果我們嘗試在一月份發布一個功能卻沒有奏效,也不會是世界末日,因為二月份我們就會修正它,團隊可持續性并且做對團隊、對文化、對玩家正確的事情,是很重要的”。

從內部賽馬到協同合作:多個團隊彼此支持

Rare工作室如今和以往另一個差異在于團隊的工作方式,1990年代,Rare多個研發團隊各自分開并且鼓勵內部競爭。Duncan稱盡管《Everwild》和《盜賊之海》團隊各自都有很高的效率,他們仍然對于彼此的成功投入了很多。

O’Connor說,“我們當時做游戲研發的方式非常不同,我記得在Conker的時光,當時我們沒有與任何團隊合作,所以對那個團隊很了解,到如今我們還稱呼彼此Conker團隊成員。但現在不同的是,我們彼此了解,可以與所有團隊溝通”。

“上周五我們開了個全體會議,在那里我真正注意到Rare的變化之大。我們中間有些人對自己所做的事情做了演講,我們得到的支持非常大。《盜賊之海》執行制作人Joe Neate對于我們在《Everwild》所做的非常興奮,我們對于聽他們做的事情也都很興奮。這才是最大的差別,以前我們之間是競爭關系,我們希望打敗彼此,如今再也不會那樣了”。

Duncan補充說,“這是很容易走進的陷阱,因為一個團隊會覺得某件事是另一個團隊的,你無法讓所有人對其他人的成功如此投入,如果能夠在一家多團隊工作室做到,那就是很特別的”。

在Rare公司的會議室墻壁上,寫著該公司的準則,“Rare創作這個世界不存在的游戲”。

團隊所有人提到Rare的時候都是新IP,對于老粉絲而言,這可能令人失望,因為對他們來說,Rare是Joanna Dark、Banjo Kazooie和Conker。

對這些粉絲來說,Rare是神秘的、是內部競爭的。O’Connor甚至承認,在她就職Rare工作室的20年間一直都有這種感覺。或許,從某種意義上來說,過去的Rare已經逝去。Prodger說,“嘗試新事物始終是Rare的基因之一,我們做的所有事都是讓實現它”。

Duncan對此也深表同意,“Rare已經重新定義了他們的未來,也重新定義了品類,在它的歷史上也一直在做不同的事情。與Rare一直同行、經歷過不同階段的人知道Rare的根基是什么,他們也是整個旅程的一部分。Louise、Jim Horth、Gregg Mayles、Paul Machacek,他們都是Rare變革中的一部分,都是新人”。

Duncan表示,很多新人都曾是工作室成長過程中的粉絲,所以他們也了解工作室是什么,他說,“我們作為一家老牌工作室是幸運的,有些粉絲成為了同事,他們不只是喜歡之前的Rare,而是看到現在所做的事情,并且希望成為其中的一部分”。

談經典IP合作:有合適機會可以給獨立團隊做

對于經典品牌,Rare表示從未放棄,這也是Rare工作室的另一個部門,雖然它并沒有做很多游戲、也不被媒體關注,但這個部門與任天堂合作,把Banjo和Kazooie做到了《任天堂明星大亂斗》當中。

Duncan回憶說,“《我的世界》打通了任天堂和微軟的合作之路,在公布之前,我就在E3見過任天堂的人,隨后我們把團隊連接在一起,因為我們都覺得這是個不錯的機會”。

“我們與Sakurai和他團隊的一些人打過電話,當時參與的人包括我、Banjo之父Gregg Mayles,業務團隊負責人Andrew Wensley,還有一個負責合作關系、叫Paul Cunningham的同事。這些人有過一次談話,(任天堂)談到了他們的方式,然后這個過程就開始了。隨后的一年間我們彼此分享動畫、想法和角色概念,這是個來回討論的過程,我們最終做出了一些出色的東西,但最終的執行是大亂斗團隊來做的”。

在復活經典IP《Battletoads》的時候,Rare還與獨立工作室Dlala達成了更值得考慮的合作,Duncan強調這是一款“Dlala的游戲”,但Rare曾積極參與其中。“他們有自己的美術風格和自己的節奏,這是他們的游戲,但我們提供了幫助并給予反饋。這更像是一個老大哥幫助另一個工作室做研發,而不是我們雇傭一個發行商做發行”。

Prodger說,“我們的過去也是本身的一部分,對我們來說重要的是在這個過程中的角色。我們有從事過Banjo的同事,甚至有參與過原版《Battletoads》的人,我們有這樣的歷史和知識,我們認為這樣可以讓游戲體驗更好、更經典,這些品牌是我們的,所以我們非常關心”。

對于《Battletoads》授權,Prodger認為是個“非常有趣的體驗”,所以就出現了一個問題,如果事情順利,我們會看到其他Rare經典游戲被其他獨立游戲工作室重新演繹嗎?

Duncan接過話題說,“你需要找到恰當的時機,如果我們對所有的合作都應允,最終會毀掉老IP,所以我們是比較挑剔的。《Battletoads》就是非常好的案例,我們非常了解Dlala團隊,他們曾為《盜賊之海》做過一些UI方面的事情。他們之前的一個項目有些非常有趣的手繪動畫技術,(Dlala老板)Aj Grand-Scrutton是《Battletoads》的忠實粉絲。所以這就是完美時刻,我們有了合適的技術、對于IP有熱情的合適團隊,而且有彼此信任的合作關系,所以我們覺得有機會嘗試一些東西”。

“研發過程就是做出資源,并且看它是否與我們的策略一致,工作室很容易忙于多個事情,但真正值得的事情是什么?”

Rare團隊共度圣誕節

Rare的外部合作不只是與工作室合作。在《盜賊之海》即將發布的時候,該公司發布還發布了一個拓展授權和周邊計劃,通過它發布了一個相關的桌游RPG。此次計劃還拓展到了該公司的歷史品牌,包括高端的Conker雕塑的Banjo靠墊,這些都是工作室內部處理的。

Park說,“我們并沒有從周邊產品掙到很多錢,不希望讓人們覺得被利用。我們沒有做手機套和掛繩,我們可以從一開始就做這些,但希望所有事都看起來是從他們各自的世界觀而來”。

“如果我們是一個集中式的授權集團,我認為最終會與大多數公司那樣,只是把logo印在商品上。我們把自己視為品牌的守衛者,而且對此投入與做游戲研發同樣多的關注”。

Duncan表示,Rare將繼續擴大負責周邊和商務管理等方面的團隊,包括通常的美術師、策劃和程序員團隊等。然而,我們也不要期待Rare與大型的3A游戲工作室那樣比規模。“我們現在有200人,而且連續五年增長,但我們并不希望成為500人的龐然大物,那樣做會破壞公司文化,我認為是不可避免的”。

也正因為這些改變,除了單獨的個人、游戲、業務模式或者公司,都讓Rare逐步轉變。

O’Connor總結說,“坦白說,這是我在工作室20年里最好的時間,我認為如果沒有這些改變,《盜賊之海》不可能出現。這給了我們自信和信任的感覺去做一些真正勇敢的事情,這是之前所沒有的,它讓我們更有創意,這對我來說是最大的改變,也是我覺得最有創意的時候,而我是一個真正有熱情的制作人”。

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