《瘟疫公司》月流水超5000萬:中國僅排15名,“玩的最慌”的竟是…

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GameLook報道/2020年的春節可以說是最不同尋常的,新冠肺炎的爆發讓大多數人都被迫宅在家自我隔離,疫情期間,《瘟疫公司(Plague Inc.)》成為了全球范圍內最受關注的手游之一,發布了七年多之后,該游戲再次登頂全球大多數App Store付費榜。

據GameLook了解,該游戲自1月21日開始,已經連續26天保持中國iOS付費榜冠軍,在美國、德國、俄羅斯同樣拿下付費榜第一名,在日本市場奪得付費榜第二名。Sensor Tower的數據顯示,該游戲手游版本下載量超過8845萬次。

那么,它到底有多火?由于初期信息有限,很多人把這款游戲當作了解新冠肺炎的主要途徑之一,以至于該公司不得不在1月23日發出通告“這只是一款游戲”。

8年再登頂:全球玩家數已破1.3億

實際上《瘟疫公司》在中國付費榜的排名提升主要是在新冠肺炎爆發之后,總體來看,中國并不是該游戲的主要市場。據Sensor Tower的統計,在8845萬下載量背后,中國玩家僅貢獻了213萬,占比2.5%,而且該游戲在中國市場并沒有正式代理商。

《瘟疫公司》在國內iOS付費榜霸榜超過26天

2019年底的時候,開發商Ndemic Creations曾發布博客表示,該游戲于2019年5月份(七周年)就已經實現了1.3億玩家的里程碑記錄,并且在App Store成為2019年度最佳付費游戲,于大多數國家和地區都拿到年度付費榜前三名。

Sensor Tower的數據統計顯示,1月14日-2月12日期間,《瘟疫公司》全球下載量達到驚人的751萬次,下載量前五名的市場分別是:俄羅斯(22%)、美國 (7.3%)、巴西(6.6%)、韓國(3.5%)和德國(3.5%),月流水超過5000萬元。

《瘟疫公司》在美國、日本和韓國付費榜排名截圖

實際上,比較有趣的是,每次疫情都會讓該游戲的用戶量突然增加,比如埃博拉肆虐期間,該游戲單日下載量就超過43萬次。當然,與之前相比,新冠肺炎的爆發讓Ndemic Creations更受關注,甚至很多玩家把該游戲當作了解疫情信息的主要渠道之一,該公司在1月23日的公告中寫道:

在中國爆發的新型冠狀病毒備受關注,我們收到了很多玩家和媒體的提問。

瘟疫公司已經有八年的歷史了,無論何時爆發疾病,我們都看到了玩家數量的增加,因為人們正在尋找更多有關疾病傳播和病毒爆發復雜性的知識。

我們精心設計是為了讓游戲真實化和信息化,而不是大肆渲染嚴重的現實世界問題。這一點得到了美國疾病控制與預防中心和世界其他主要醫療機構的認可。

然而,請記得,瘟疫公司是一款游戲,而不是一個科學模型,目前的冠狀病毒爆發是一個非常真實的情況,正在影響著大量的人。我們始終建議玩家直接從當地和全球各地的衛生當局獲取相關信息。

《瘟疫公司》是一款2D策略手游,界面的整體色調為“恐怖紅”;游戲中設置了“簡單,普通,困難”3個難度,并有7種病原體可供選擇,依次分別是:細菌(bacteria)、病毒(virus)、真菌(fungus)、寄生蟲(parasite)、朊病毒(prion)、納米病毒(nano-virus)和生化武器(bio-weapon),而且只有在普通難度下勝利才能解鎖下一個病毒。傳播速度、致死程度、抗藥能力,這是游戲中最重要的三個數值。

游戲過程中穿插了世界動態、新聞信息等內容,增加了游戲的代入感和真實性,將世界不斷崩壞的過程表現的十分到位。而強化病毒時的大量分支方向則讓喜歡創造的玩家每一次游戲都能產生出不同特性的病毒,追求最難治愈的病毒和最快速致死的病毒是游戲中的終極目標。

業余開發者連成兩款:新作晉升年度付費榜Top 5

據該公司1月初發布的數據顯示,除了《瘟疫公司》拿到App Store年度付費榜冠軍之外,新作《反叛公司》還被Google Play評為2019年度最佳獨立游戲,并且進入了2019年度全球付費榜前五名。

據GameLook了解,《瘟疫公司》最初的研發經費只有5000美元,而且全部是創始人James Vaughan的個人積蓄。對他而言,這款策略手游成功是一種幸運。James Vaughan畢業于諾丁漢大學經濟學專業,因此沒有任何的醫學背景知識,因此,在游戲制作的過程中,他用了幾個月的時間在網上學習了大量的相關知識,只為了讓玩家在游戲中獲得更加真實的游戲體驗。

除此之外,雖然是Ndemic Creations的創始人,但Vaughan一直堅持親自回復玩家郵件的習慣,他曾在采訪時表示,自己是CEO、游戲首席設計師、程序員和客服。在2012年,每天都可以收到400多封玩家郵件,他每天都要抽其中的50封進行回復,其余的則由程序員Mario的女朋友Chloe負責。

James Vaughan表示,2011年業余時間做《瘟疫公司》的時候,從來沒有想過自己可以真正成為全職游戲開發者,更沒有想過這個愛好居然被1.3億以上的玩家接受,甚至他的工作室都是在游戲成功之后才慢慢建立的。

“2011年的時候,我在業余時間作為愛好開始了《瘟疫公司》的研發,當這款游戲發布之后立即就獲得了成功,所以我就辭了戰略咨詢師的工作,全職從事游戲研發,同時也慢慢地把Ndemic Creation打造成了一個正常化的公司。對于《瘟疫公司》,我的期待值很低,如果能夠賺回我投入的5000塊(美元),那時候對我而言就算是成功”。

James Vaughan曾被美國疾病控制預防中心邀請演講

結果是,這款游戲不僅很快回本,還讓他毅然決定辭職,“我很意外,游戲發布幾個小時之后就收回了成本,現在我們非常幸運的是,有了足夠多的資金,因此做游戲研發不用考慮經濟上的限制,可以專注于做自己想玩、并且感到自豪的游戲”。

對于一個沒有大型團隊的獨立開發商來說,每一天都是不同的,“比如我做《叛亂公司》的時候,在游戲發布之前,我會列出很多想要調整或者提高的地方,然后做代碼上的修改,改完之后,我會親自試試體驗感,一直調試到我滿意為止”。

把自己當目標玩家:不要想著復制成功

說到建議,Vaughan似乎并不是特別希望用自己的看法影響同行們的判斷,“實際上你很難有什么真正好的建議給同行,我之所以熱愛游戲行業,就在于沒有人可以預測趨勢發展。每個人都在做著自己的游戲,突然之間,新游戲或者品類出現,給所有人帶來驚喜。如果說方法,以下幾個是比較適合我的:

首先,做你自己想玩的游戲,《瘟疫公司》和《叛亂公司》都是因為它們和App Store里的其他游戲都不一樣。這就意味著我在立項之初就做的是小眾游戲,我不知道它的用戶群有多大,也同時意味著,我做這個游戲完全是出于熱情,我就是自己的目標用戶,所以能夠得到更快更好的反饋。

其次,如果有了大作,要堅持做下去。在競爭這么激烈的市場,有人下載你的游戲就不錯了,當他們成為用戶之后,要充分發揮作用,不要立即去做另一款游戲,因為那樣你還需要費功夫勸說他們下載。

我知道在完成了一個很難的事情之后,很多人都會想要做新的項目,但要保持克制,如果還有用戶,就要讓你的游戲活下去。《瘟疫公司》之所以發布了7年還在付費榜頭部,就是因為我們經常會做新內容,GAAS模式真的非常強大”。

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