Epic公司CEO:游戲業需要開放,安卓是“假開源”系統

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GameLook報道/在北京時間2月13日(洛杉磯舉行)的DICE峰會上,Epic Games公司CEO Tim Sweeney呼吁同行讓游戲業變得更開放,并且擺脫目前被谷歌和蘋果這樣的寡頭平臺壟斷狀態。

在談到他對下一個十年游戲行業看法的時候,Sweeney不僅批評了業內所有的大公司,還專門舉例談到一些公司行為對于玩家或者業內競爭帶來的不利影響。他之所以能夠講出這樣的話來,很大程度上是因為該公司并不依賴于他所批評的這些公司。

《堡壘之夜》的成功帶來了數十億美元的收入,而且連續多年成功,因此Epic Games得到了財務自由,能夠給行業施加壓力,嘗試打開封閉而碎片化的游戲平臺。他還是Epic Games公司的大股東,同時中國的騰訊持有該公司少數股份,因此Sweeney在業內向來以敢于直言著稱。

Sweeney稱安卓是“一個假的開源系統”,因為當Epic Games想要讓玩家直接從該公司網站(而非Google Play)下載《堡壘之夜》的時候,用戶遇到了障礙。他表示,當玩家想要從Epic官網或者其他方式下載游戲的時候,谷歌就會彈出一條風險提示,稱這么做可能遭遇病毒或者木馬的威脅。

為了讓《堡壘之夜》實現跨平臺玩法,Epic還與索尼、微軟和任天堂進行了“艱難的談判”(為了讓玩家在多個平臺能夠同步進度、物品等信息)。

他表示跨平臺的優勢在于,玩家可以在不同的平臺與好朋友一起玩游戲,可以讓他們同在一個游戲世界里,為游戲本身帶來更大的用戶群。

這只是讓游戲行業更開放遭遇的困難之一,因為“目前游戲行業的運營法則是錯誤的”。為了糾正這些錯誤,Sweeney建議在接下來的十年里,打造一個Mataverse或者全球化的虛擬游戲世界。

更好的開放方式

Sweeney表示,玩家們理應獲得一流的社交體驗,因為對于很多玩家來說,游戲的本質已經變成了一種社交活動。他說,玩家們首先會和朋友們在Discord和抖音這樣的社交平臺聚集,然后決定共同玩什么游戲。

讓這個流程更順暢,應該是游戲行業優先解決的問題。游戲業還應該有一個更充滿活力的UGC產業鏈,通過游戲經濟系統的形式支撐內容創作者們的生活,Sweeney認為這有可能是個數十億美元年收入的行業。

最終,Sweeney表示,游戲公司應該聯手打造“有史以來最偉大的市場”。

很明顯,想要實現Sweeney所說的游戲行業開放的目標并不容易。他選擇在DICE峰會提及這些事情,很大一部分原因在于參會人員很多是游戲行業的領導者,尤其是主機和PC游戲領域。但是,演講之后,現場的觀眾卻對此表示懷疑,他們發現,Sweeney提到的一些事情實際上已經呈現,只不過還沒有廣泛普及。比如暴雪就已經把戰網對手游玩家開放,而且當玩家在手游平臺登錄戰網的時候,暴雪并不用給蘋果或者谷歌支付分成。

游戲業可以學習信用卡模式

Sweeney強調的一個原則是,“玩家們應該在任何地方都可以與他們的朋友隨時隨地玩游戲,不應該遭到任何不必要的限制”。他認為游戲平臺過于碎片化,而微軟過去十年都沒有能夠做到像蘋果公司那樣打造一個閉源系統,并在隨后放棄了努力。

游戲玩家和游戲提供者都不應該被封鎖,他拿Visa和萬事達以及全球信用卡支付系統舉例,在這些交易中,發卡行為每次交易收取2.5%至3.5%的傭金,而Steam、蘋果和谷歌則收取30%的分成。他表示,全球支付行業證明,高度盈利的公司僅憑2.5%-3.5%的抽成比例就可以成功。

Sweeney說,“供應鏈的非核心企業得到了過多的權力”。他們抽取不公平的收入分成比,并且把玩家鎖在了自己的平臺上,使得開發商的日子越來越難過。為了讓開發者受益,Sweeney打造了Epic Games Store,并且僅收取12%的收入分成。有了《堡壘之夜》的盈利,他還可以通過獨占協議的形式帶來更多精品游戲,讓Epic Games Store迅速站住腳跟。

Sweeney認為,過去這些年來,所有平臺允許跨平臺玩法是一個好消息。但他表示,游戲行業“糟糕而且丑陋的地方”在于,還有很多方面仍未實現真這的開放。

在他看來,游戲行業一個比較糟糕的想法在于,游戲公司需要“擁有玩家”。對于《堡壘之夜》,玩家們可以通過任何形式登錄,無論是Facebook還是任天堂、或者微軟帳號。

“我認為我們所有人都真正想要而且應該同意的是,全球應該給玩家們提供平等的通道,讓數十億用戶參與進來,并且放棄我們圈住玩家的嘗試,我們應該共同努力并認識到,如果我們連接這些世界和社交版圖,結果會好很多”。

對于游戲變現,他認為開寶箱和類似于通過“pay-to-win”的收費系統是“與客戶為敵的商業模式”,也是一個糟糕的做法。繼Epic Games收購了《火箭聯盟》開發商Psyonix之后,該公司最終決定在游戲里放棄開寶箱系統。

他表示,游戲行業可以選擇成為“拉斯維加斯”還是成為全球化,讓消費者信任、高度受尊重的娛樂產品創作者。

在演講的末尾,Sweeney談到,“我真的希望我們可以做到,我們都在努力與這些事情斗爭,游戲的開放和跨平臺玩法,對于各方都產生了很痛苦的對話,但最終的結果對所有玩家都是很好的。我們需要對這些讓人不愉快的對話有準備,因為我們未來需要實現這些目標”。

在游戲行業,Sweeney一直把自己定位為推動業內開放的排頭兵,但是,對于改變整個行業的目標,只有帶路先鋒很明顯是不夠的,還需要有更多的同行參與其中。

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